育碧:我们从首批VR游戏开发中学到了这三件事

作者:87870

2017-02-21

法国游戏巨头育碧向来喜欢探索全新的游戏平台,只要有新平台出现,育碧就会紧跟其上发布几款游戏。随着VR技术的成熟,育碧在这个平台上也进行了众多尝试。

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去年10月,育碧正式推出了第一款VR游戏《Eagle Flight》(《雄鹰翱翔》)。这是一款模拟游戏,玩家可以以鹰眼的角度在空中鸟瞰整个巴黎。

除了《雄鹰翱翔》,育碧的其他三款游戏《Star Trek: Bridge Crew》(《星际迷航:舰桥船员》)、《Werewolves Within》(《狼人游戏》)以及 《Trackmania Turbo》《赛道狂飙:涡轮》也陆续登陆Oculus Rift、PlayStation VR 以及 HTC Vive。 

近日,育碧Red Storm创意总监David Votypka和育碧数字发行副总裁Chris Early接受了Venturebeat的采访,谈了谈从VR游戏开发中学到的经验。87870在不改变原意但有所删减的情况下编译如下。

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David Votypka和Chris Early 


三大游戏开发经验

在VR游戏制作中,很多人会有以下三个方面的认识。第一是游戏情节的移动。VR会让人头晕,因此游戏设计中的速度不能太快。第二是,人在VR头显中的时长问题。很多硬件制造商告诉我们,游戏的长度最好定在7分钟内。第三是VR所引起的伦理问题。

我们所发现的是上面三个认识的反面也是可行的,这在很多实践中都可以得到证实。对于速度来说,《雄鹰翱翔》是一个例子,玩家在VR中需要高速旋转、快速动作,但很多人都感觉很舒适。实际上,这与游戏开发所使用的技巧有关,比如关闭周边视觉。我们的周边视觉只是为了觉察一些东西,但当游戏发现玩家头晕时,其就会自动关闭,这种技巧就非常有效。

在《雄鹰翱翔》发布后,我们发现73%的游戏玩家时长超过10分钟,这显然与大家认为的VR硬件不够舒适不适合长久玩游戏相矛盾。这款游戏玩家最多2-3分钟就可以体验完,但很多人体验了更久,这是我们所没有预期到的。

在一些社交性的VR场合,我们还看到1/3的玩家可以玩1-3个小时,这与大家认为的7分钟相比,显然长多了。

至于第三个伦理问题,当你看到一个人在起居室独自带着头显玩VR的时候,感觉这是反社会的。但当你在一个共享的空间看到很多人玩,玩家的身体特征和声音通过网络传递,这就很正常了。

《狼人游戏》已经发布有两个多月了,我们发现了很多惊喜的故事,比如一些陌生人一起玩很久,他们又不断增加新的玩家等等。这些都是在社会中实实在在发生的,属于一款多人对抗游戏。这款游戏需要彼此语音对话,系统也很简单,因此玩家一起玩完全是性格驱动的。

上面提及的三个问题在游戏开发中都是必须考虑的大问题。我们获得一些游戏玩家的反馈都是比较积极的,这也是我们所预料的,但有些事情我们也不是很确定。

很多人会认为社交和VR属于两个不同的东西,怎么可能会结合在一起呢?我虽然一直在思考VR技术,但并没有考虑其社交性。直到2014年,Oculus首席科学家Michael Abrash的一次演讲给了我全新的认识,他说,“围绕着VR的很多开放性问题值得探讨,但我确定VR将会是最具社交性的媒介。”

在一些游戏中,我们加入了特有的VR机制和游戏规则,目的就是更具社交性。《星际迷航:舰桥船员》也可以认为是一款社交性质的VR游戏。

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众多工作室在开发VR游戏

育碧一直在关注VR的发展,我们的一些VR游戏开发已经至少进行了2-3年了,公开透露的游戏工作室数大概超过10家了。一些工作室已经制作出了VR游戏,但一些工作室还是实验期。不过,这是值得期待的事儿。

根据谷歌进行的一份调查,50%-60%的PS4游戏玩家希望能够体验到沉浸的VR游戏。在早期阶段,VR体验的时长和幅度都很小,我们正在努力增加游戏大作。随着VR游戏质量的提升、时长的增加以及场景的宏伟,更多的游戏玩家会购买设备玩VR游戏。

同时,我们比较看好VR体验馆,因为人们花一些钱就可以体验到优质的VR内容了。

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